多次元尺度法

で、フィールドが平板でない場合でも、2つのユニットの間の距離を高速に計算できる場合は、m×nのユニット間の距離を元に、多次元尺度法(ggr) を使い、2次元の平坦な平面状にマッピングしなおすことが可能となり、その場合は前日のようなアルゴリズムが利用可能となる、はずです。

  • たとえば、一人しか通れないような細い廊下が入り組んだ回廊の場合、ツリー構造で記述しやすいので、任意の2点間の距離の計算が、見た目よりも楽になる場合があります
  • 敵に限った場合、砂漠の面であれば、砂漠っぽい敵=砂漠での移動が高速な敵が出てくる というふうに フラットな面で近似しても良い場合も多い、かもしれない

でもまあ、そもそもファイヤーエンブレムとかシャイニングフォースみたいなドラクエっぽいフィールドで戦うSRPGの場合、フィールドの地形が込み入ってるのがウリ=2点間の距離の計算がめんどくさい→昨日のアルゴリズムは使えないというつまらない結論に。

にゃーん